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Gamification: Motivation, Kundenbindung, Datenqualität

Edutainment? Serious Games? Gamification?

Im Unterschied zu Edutainment und Serious Games hat Gamification die Intention, den Nutzer zu motivieren zum Besipiel ein spezifisches Produkt, oder eine Botschaft zu nutzen um dessen Nutzen, bzw. die Information hervorzuheben. Dies sorgt für eine starke Bindung des Nutzers an das Produkt und an eine Markeninformation. Die Motivation des Nutzers ist intrinsisch und stärkt die Bereitschaft zu einer langfristigen Bindung.

"Umfragen sind langweilig....."

Tätigkeiten die normalerweise als langweilig erachtet werden (Umfragen, Berichte, Steuererklärungen...) können durch gamifizierung das Interesse des Nutzers wecken und zum Abschluss motivieren.
Mögliche Anwendungen sind:
- Qualifikationstest beim Recruiting
- Kundenbindung bei der Produktentwicklung
- Steigerung der Datenqualität im Qualitätsmanagement
- Verbesserung der Lerneffekte bei Fortbildungen
- Erhöhung der Abschlussquoten bei internen Rankings
- Challenges im Gesungheitsmanagement

Gamification & Neuromarketing

Viele bereits existierende Gamificationanwendungen basieren auf den Erkenntnissen des Neuromarketings, wobei spieltypische Mechaniken Lernerfolge sowie Bernutzermotivation steigern und langfristig zu höherer Kundenbindung führen. Diese Faktoren sind auch entscheidend für die Steigerung von Datenqualität und ROI.
Grundsätzlich ist kann man Gamification als Eingliederung von Spielelementen in Marketingaktionen beschreiben, ist aber meist vom Nutzer nicht unmittelbar als solche erkennbar. Spieltypische Elemente wie Punktesysteme, oder Statusabzeichen sind ein substantieller Bestandteil von Gamification, ebenso wie Belohnungen auf Gewinnspiele, oder das erreichen eines limitierten Angebots. Die Anwendung findet meist im Rahmen von In-Store Marketing, Kampagnen oder im Mobile Marketing statt.


Gamification in 3 Minuten erklärt

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